Merupakan istilah yang digunakan untuk berbagai kegiatan pemerintahan yang dibantu melalui media teknologi informasi dan komunikasi. E-Government sering juga disingkat dengan e-Gov. e-Gov pertama kali diusulkan pada tahun 1990 dan diuji coba di beberapa negara bagian Amerika. Saat ini beberapa negara bagian tersebut telah menerapkan layanan pemerintahan kepada masyarakat dengan menggunakan internet.
Nama, jumlah dan jenisn sistem aplikasi e-Government cukup beragam, sesuai dengan fungsi yang akan dilaksanakannya. Disisi lain, kadang kala para mitra pengembang menawarkan sistem aplikasi yang (sebetulnya) sudah mencakup beberapa fungsi yang dikemas dalam satu paket aplikasi. Contohnya Sistem Aplikasi Keuangan yang banyak / mudah didapatkan di pasaran, sudah berisi beberapa modul aplikasi dengan fungsi keuangan seperti: Pengelolaan Anggaran, Sistem Kas dan Perbendaharaan, dan Sistem Akuntansi Daerah.
Oleh karena itu, untuk mempermudah pemahaman terhadap Sistem Aplikasi apa yang perlu dibangun atau yang sudah ada di pasaran, maka perlu dibuatkan peta (mapping) aplikasi berdasarkan kategorisasi fungsi aplikasi dan juga sesuai dengan Tugas Pokok dan Fungsi (TuPokSi) unit organisasi pemakainya.
Peta aplikasi ini sangat membantu dan memudahkan Pemerintah Daerah untuk secara cepat mengidentifikasi aplikasi apa saja yang dibutuhkan, dan di unit organisasi mana aplikasi tersebut sebaiknya di pasang.
Kategorisasi Berdasarkan Fungsi Aplikasi:
Seperti diketahui, e-Government diimplementasikan melalui 3 konsep skenario, yaitu Government To Government (G2G), Government To Business (G2B), dan Government To Citizen (G2C). Untuk mendapatkan tujuan sesuai dengan yang diharapkan, maka aplikasi yang dibuat pun sebaiknya mempertimbangkan hal tersebut. Tetapi tentu saja ada beberapa aplikasi yang bersifat umum (melayani semua kalangan pengguna) dan/atau yang sifatnya aplikasi dasar sehingga akan kurang tepat jika dikelompokkan kedalam salah satu kategori tersebut.
Oleh karena itu diperlukan satu kategorisasi lagi, yaitu pengelompokan aplikasi berdasarkan fungsi layanan aplikasi tersebut, apakah langsung memberikan pelayanan kepada penggunanya (front office) atau aplikasi yang sifatnya khusus atau aplikasi dasar (kelompok back office).
Kategorisasi aplikasi yang disampaikan disini tidak bersifat kaku, tetapi lebih kepada upaya untuk memudahkan Pemerintah Daerah dalam mengidentifikasi, memilah dan memilih aplikasi sesuai dengan lingkup fungsi dan tujuannya.
Kategorisasi Berdasarkan Unit Organisasi:
Pendekatan lain adalah pengelompokan aplikasi berdasarkan fungsinya di struktur organisasi Pemerintahan Daerah. Seperti diketahui bahwa fungsi dan proses kerja sistem kepemerintahan didistribusikan / didelegasikan ke dalam beberapa unit organisasi untuk menangani pekerjaan khusus sesuai tupoksinya. Dalam hal ini ada pekerjaan yang hanya dilaksanakan di lingkup satu unit organisasi saja, dan ada pula yang dilaksanakan di semua unit organisasi. Contohnya fungsi keuangan, semua satuan kerja di seluruh unit organisasi pemerintah daerah mengerjakan fungsi keuangan.
Strategi Penyusunan Rencana Pembangunan:
Karena sistem aplikasi e-Government jumlah dan jenisnya cukup beragam, disisi lain karena adanya faktor-faktor yang mempengaruhi kebijakan pembangunan e-Government, Pemerintah Daerah perlu menyusun rencana pembangunan e-Government dalam beberapa tahapan pembangunan yang komprehensif, realistik dan terukur.
Selanjutnya Pemerintah Daerah perlu menyusun strategi pentahapan dan menentukan prioritas pembangunan di setiap tahapan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Secara garis besar ada 3 strategi yang patut dipertimbangkan:
Membangun sistem aplikasi e-Government dengan strategi matrik, artinya membangun dari semua kategori sistem aplikasi pada satu tahapan (G2G, G2C, G2B, Front Office, Back Office dan aplikasi umum), tetapi dengan memilah dan memilih jenisnya berdasarkan skala prioritas pembangunan daerah, sesuai kebijakan, visi dan misi Pemerintah Daerah masing-masing.
Strategi SPIRAL:
Strategi ini memprioritaskan pembangunan sistem aplikasi e-Government secara lengkap terlebih dahulu untuk ruang lingkup internal Pemda dan legislatif, baru secara bertahap pengembangan diperluas ke lingkup yang lebih besar seperti kecamatan, kelurahan, instansi vertikal dan bidang lainnya. Strategi ini juga memprioritaskan untuk membuat (dalam skala kecil) prototipe jaringan Sistem Informasi Kepemerintahan lengkap dari Kelurahan sampai dengan Pemda.
Strategi NERACA F&I:
Strategi ini dilakukan melalui analisa Feasibility vs Impact. Feasible artinya memprioritaskan pembangunan pada aplikasi yang tergolong mudah dan seder-hana untuk diimplementasikan. Sedangkan Impact artinya memprioritaskan pem-bangunan pada aplikasi yang manfaatnya dapat dirasakan sebesar-besarnya (seluas-luasnya) oleh masyarakat umum.
Pentahapan Pembangunan e-Government:
Berdasarkan strategi perencanaan pembangunan yang telah ditetapkan, juga berdasarkan arah kebijakan pembangunan yang telah disusun, Pemerintah Daerah selanjutnya menyiapkan tahapan pembangunan sistem aplikasi e-Government sesuai kebutuhan, anggaran dan prioritas daerahnya.
Contoh beberapa kebijakan umum yang disarankan, khususnya untuk Pemerintah Daerah yang belum atau baru akan mengimplementasikan e-Government adalah:
a. Pembangunan e-Government disusun dalam 5 (lima) tahapan, tiap tahapan direncanakan selama 1 (satu) tahun, disesuaikan dengan perencanaan pembangunan yang lazim berlaku di Pemerintah Daerah, seperti RKPD, RENSTRADA, dan lain-lain.
b. Disetiap tahapan dilaksanakan pengembangan aplikasi dari semua kategori. Untuk kategori pemerintahan (G2G), ditekankan pada pembangunan aplikasi untuk lingkup internal Pemda dan Legislatif, baru diperluas ke kecamatan dan kelurahan. Meskipun begitu, di tahap awal sebaiknya juga dibangun satu prototipe jaringan sistem informasi yang utuh dari kelurahan sampai ke pusat.
c. Untuk kategori bisnis (G2B), diprioritaskan pada sistem aplikasi untuk pelayanan UKM dan BUMN/BUMD, termasuk RSUD.
D. Sedangkan untuk kategori umum diprioritaskan pada aplikasi eGov Portal dan aplikasi-aplikasi pendukung seperti kolaborasi dan koordinasi, dan sistem pendukung keputusan
Kata animasi di ambil dari bahasa latin yang berasal dari kata anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Kata animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris dan Indonesia mempunyai arti menghidupkan.
Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak. Menganimasi memiliki makna menggerakan objek agar menjadi hidup/bergerak. Membuat animasi dapat berupa menggerakan gambar/lukisan, sketsa tangan, boneka, boneka, atau objek tiga dimensi.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Proses pembuatan animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat
2Dimensi:
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
• Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
• Pasca-produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
o Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar belakang),
o Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
• Post-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film
3Dimensi:
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer
Jenis-Jenis Film Animasi 3D::
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi matra, Perbedaannya, objek animasi yang dipakai dalam wujud tri matra memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk menggerakkan benda tri matra, walaupun itu mungkin, cukup sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang diinginkan.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah:
1. Animasi Boneka (Puppet Animation)
Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada. Figure tersebut terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (Plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai. Bahan yang digunakan adalah kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
2. Animasi Model
Objek animasi tri matra dalam jenis film ini berupa macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak: balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain, atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dan lain sebagainya. Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai. Animasi model disebut juga film animasi non figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum.
3. Pixilasi (Pixilation)
Jenis film animasi tri matra ini menggunakan figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya
Membuat Film Animasi Menggunakan Macromedia Flash
Pembuatan film animasi bisa dilakukan secara sederhana, antara lain menggunakan program Macromedia Flash.
Secara singkat, berikut ini adalah tahap pembuatan film animasi 2-D.
• Mencari ide cerita dan menuangkannya dalam sinopsis
Tema bisa diambil dari hal sederhana, atau mengutip salah satu cerita dalam komik atau naskah pendek. Cerita yang mengandung pesan akan lebih baik.
• Membuat Story board
Story board, yaitu gambaran adegan film dalam coretan di atas kertas (secara garis besar), agar lebih mudah dibayangkan oleh semua yang terlibat pembuatan film tersebut.
Dalam story board, tergambar antara lain: alur cerita, adegan, klimaks, dan ending.
• Menggambar tokoh
Tokoh dan karakternya bisa diambil dari pengamatan sekitar. Penggambarannya secara sederhana diawali dengan menggunakan pensil/ spidol. Setelah itu gambar discan, dan diolah kembali agar lebih bagus menggunakan Flash.
Gambar karakter dibuat dengan berbagai jenis gerakan dan posisi. Setelah semua diedit, semua bisa digabung menjadi sebuah gambar bergerak.
• Menggambar background dan pemandangan lain.
Membuat latar belakang disesuaikan dengan waktu kejadian cerita. Salah satu perangkat lunak yang bisa membantu membuat latar belakang 3-D adalah Swift 3D.
• Memberi Warna
Secara garis besar ada 3 tahap pewarnaan, yaitu warna primer (warna dasar), warna sekunder (campuran 2 warna primer), dan warna tersier (campuran 2 warna sekunder).
Dari sudut pencahayaan, warna dapat dibagi menjadi warna panas dan dingin, dan penggunaannya disesuaikan dengan jalan cerita di film. Pewarnaan diolah juga menggunakan Flash.
• Pembuatan Animasi
Dalam program Flash terdapat tool yang membantu menyatukan semua karakter yang telah dibuat.Penyatuan ini dilakukan bertahap, mulai dari tokoh terlebih dulu, obyek pendukung, dan latar belakang.
• Penggabungan Animasi
Setiap potongan adegan lantas disatukan, sesuai dengan storyboard yang telah dibuat.
• Mengisi suara film
Suara dapat diisi sendiri memakai audio editor (perangkat lunak), namun bisa pula mendownload file suara dari internet. Format suara dalam flash berbentuk wav dan mp3
Label: tugas kuliah 2
1.Perbankan::Adalah Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit) dan Proses transaksi secara on-line atau pun Pembayaran tagihan secara on-line.
kita bisa menabung di bank dan kita juga bisa mengambil uang'a kembali melalui mesin ATM
2.Perdaganganadalah Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak dan bisa menyimpan hasil transaksi/persedian barang-barang(stock),selain itu bisa membayar tunia melalui elktronik
co:membeli barang dengan jumlah yg banyak untuk persedian(stok)dan membayar'a tunai dengan sistem operasi online(PAY PAL)
3.Industri::##CAM – Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas
##CAD – Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal:mobil, dll
##Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer dari jarak jauh.
4.Trasportasi:::suatu sistem yg bisa memesan tiket kendaraan transportasi secara manual dan secara online..
contoh'a::kita bisa memesan tiket melalui internet dan tidak usah lagi memesan ke tempat yg menjual tiket'a kita hanya buka web'a dan di situ kita bisa memesan'a secara online
5.Rumah Sakit::contonh'a di bidang kedokteran seperti::
1.CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak.
2.Mengelolaan persediaan obat-obatan
seperti ini lah
6.Pendidikan::seperti CAI – Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran dan bisa Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar dan soal-soal ujian maupun latihan.
contoh'a::
kita bisa melihat nilai kita di dalam web'a masing2 dan bisa mengetahui informasi2 yg terbaru di dalam kampus itu sendiri,,,
contoh'a seperti gambar di bawah ini::!!!
7.Seni::--SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano dan bisa untuk proses penciptaan lagu.
8.Penelitian::Bisa kita sebut sebagai Penelitian ruang angkasa dan Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan..
::
9.Rekreasi::ya contoh'a kaya permaenan rekreasi games online,,,,
contoh gambar diagram'a:::
10.Hankam:::11.Komunikasi:::ya bisa kita contohkan komunikasi itu kaya seperti modem untuk internetan dan email yg bisa dikirim melalui via internet,,,

Semoga ni catatan bisa bermanfaat ya

oh iya jangan kapok2 untuk balik lagi kesni ya

Label: notepad